sábado, 22 de octubre de 2016

Brothers in Arms, combate táctico en la SGM



Reconozco que siempre he sido un fiel seguidor de la saga de 'Call of Duty', especialmente de las entregas centradas en la SGM. Pero la verdad es que hay un elemento clave que se echa de menos en estos juegos tipo 'Shoot'em Up' (o mata-mata, como los conocemos más por aqui) : les falta estrategia y táctica.

Es muy emocionante ver como 'Call of Duty' o 'Medal of Honor' recrean con todo lujo de detalles las míticas batallas de El Alamein, Stalingrado o Normandia y consiguen meterte de lleno en la acción a nivel de soldado raso, rodeado de decenas de compañeros y enemigos en asaltos épicos ... pero cualquiera que conozca mínimamente el mundillo bélico sabe que, en la guerra "real", la probabilidad de salir vivo del asalto a un nido de ametralladora y, de paso, llevarse por delante a más de una docena de enemigos era, cuando menos, casi nula y digna de condecoración.

En la inmensa mayoría de los casos, cada escaramuza entre pelotones de infantería solía llevar una mínima evaluación táctica por parte del líder de pelotón o de escuadra : análisis y reconocimiento del terreno, conteo de unidades enemigas,  búsqueda de posibles rutas para flanquear posiciones, fuego de cobertura, asaltos, etc...

Si lo que buscas es un juego que simule cómo eran de verdad los combates entre pelotones y escuadras de pequeño tamaño en la Segunda Guerra Mundial, 'Brothers in Arms' y sus diferentes secuelas son lo que estabas buscando.


El realismo es lo que prima


La intención de los desarrolladores de Gearbox Software no fue la de crear otro juego de disparos en primera persona más, sino de conseguir que experimentes (al menos en parte) las mismas sensaciones y decisiones que tuvieron que tomar los soldados en el teatro de operaciones de Europa, durante la SGM.

De entrada, partimos de la base de que los escenarios en los que se desarrolla la acción del juego están tomados de localizaciones reales de Normandía y Francia , para lo cual el equipo de desarrollo se desplazó directamente a dicha zona con el objetivo de tomar gran cantidad de material fotográfico y de vídeo, lo que ya de por sí supone un punto importante a tener en cuenta en terminos de realismo.

En segundo lugar, el hilo argumental se centra en la historia del sargento Matt Baker, durante los 8 primeros días de la Batalla de Normandía, comenzando desde el mismísimo Día-D. La historia, relatada a través de varias escenas cinemáticas a modo de diario, le da una componente novelesca al guión que también resulta muy atractiva.



Pero vayamos a lo que más nos interesa : la parte relativa a la simulación de combate, de la que hablábamos al principio de la entrada. En BiA sólo podemos controlar al protagonista (sargento Baker) en modo de "primera persona", y en este sentido lo que podemos hacer es muy similar a lo que ya hemos visto en otros juegos : desplazarnos, ponernos en cuclillas o de pie, coger diferentes armas, recargar... pero eso sí : ¡olvídate de disparar a más de 15 metros de un soldado alemán y acertarle en plena cabeza! Los programadores de Gearbox se han asegurado que el manejo de las armas en el juego reflejen "de verdad" lo difícil que era acertar al blanco cuando éste se encontraba en cobertura o cuerpo a tierra. Así que tendremos que "pensar" un poco más si queremos eliminar a esos granaderos que nos están fulminando desde lo alto de la carretera con su MG-42 y bien parapetados... y aquí es donde viene lo bueno.


Aparte de controlar a Baker, tendremos a nuestras órdenes a un equipo de entre 2 y 5 soldados (o incluso más, dependiendo siempre de la misión) a los que podremos dar diferentes órdenes (movimiento, disparo, asalto) a través de una sencilla e intuitiva interfaz de atajos de teclado y click derecho (siempre veremos un símbolo correspondiente a la orden que queramos dar antes de ejecutarla). De este modo, te encontrarás con que en la mayoría de los combates no podrás lanzarte "en modo kamikaze" a eliminar a los enemigos a la carrera, sino que necesitarás que tus compañeros te apoyen para ello (o los mandarás tu a que asalten la posición del contrario).

Además, en varias misiones te encontrarás con que tu escuadra estará dividida en 2 equipos : el de fuego y el de asalto (cuyos roles están bastante claros) con lo que mientras los primeros disparan al enemigo y lo suprimen, los segundos (dotados a veces con armas cortas o semiautomáticas, como la Thomson) correrán por los flancos hasta alcanzar a los enemigos a corta distancia.Estas maniobras básicas de flanqueo y fuego de cobertura son las que más se repetirán a lo largo de todo el juego, pero conforme aumente el número de unidades enemigas y su potencia de fuego, verás que las decisiones tácticas a tomar son cada vez más complejas.

Precisamente, hablando del realismo del juego, cabe destacar que una de las armas con las que cuenta el jugador es, a su vez, la que más controversia ha generado : la posibilidad de lanzar, en cualquier momento del juego, la "Situational Awareness View", una especie de mapa a vista de pájaro desde la posición de Baker, en la que, estando en pausa, podremos ver todas las posiciones enemigas y/o amigas y analizar todo el terreno a nuestro alrededor, para poder decidir "tranquilamente" qué táctica vamos a emplear en la situación en la que nos encontremos.



Esta especie de funcionalidad ha sido bastante criticada por restarle realismo al juego, ya que se elimina por completo el factor sorpresa (hasta el punto de que, en la última entrega de la saga, se ha suprimido esta 'ayuda'). Sin embargo, en favor de los desarrolladores hay que decir que este modo de "asistencia" va en pro de la componente estratégica del juego, ayudando al jugador a analizar con detalle el terreno y a tomar mejor las decisiones en las que basar su ataque. Además, en cualquier caso, si lo que buscas es el máximo realismo, siempre puedes evitar usar esta función y hacer tú mismo las labores de reconocimiento del enemigo.

Hablando de la supresión del enemigo, otro de los detalles con los que cuenta el juego es un indicador de color rojo (que por supuesto también puede deshabilitarse) que nos indica el nivel de "agresividad" de esa unidad enemiga, de forma que conforme aumentemos nuestra cadencia de fuego (es decir, la frecuencia con la que disparamos) sobre ellos, dicho círculo irá progresivamente cambiando de rojo a gris. En el momento en el que esté totalmente gris, sabremos que están completamente atemorizados y se mantendrán a cubierto, momento que aprovecharemos para atacarles cuerpo o para movernos a otra posición más ventajosa sin miedo a que nos acribillen mientras nos desplazamos.


Sobre la inteligencia artificial del enemigo y de tus compañeros, podemos decir que es la suficiente : tus soldados son bastante "autónomos" para cubrirse ellos mismos y entre ellos, y en más de una ocasión te salvarán el pellejo si te acompañan en el asalto. Eso sí, jamás cuestionarán una orden tuya, por muy suicida que sea. Por su parte, el enemigo se comporta de la forma esperada : parapetado en su posición y permaneciendo allí aunque pasen horas; no esperes que tomen la iniciativa y sean ellos los que te rodeen...

¡Tanques!


Tanto las armas como los uniformes se han representado con todo lujo de detalles, aunque es cierto que en algunos casos la cadencia de fuego parece variar, como si se ralentizara. Como podéis ver en el video al cierre de esta entrada, el retroceso de los fusiles puede "notarse" perfectamente con cada disparo.

Pero no solo de fusiles y ametralladoras vamos a poder valernos : en algunas misiones también contamos con tanques Stuart y Sherman, a los que podemos dar instrucciones como al resto del equipo. Resulta muy espectacular poder ver cómo te rebasa un Stuart y descarga su cañón de 37 mm sobre unos alemanes atrincherados en un edificio, o incluso algún que otro duelo entre un Sherman y un Panzer en medio de un pueblo.

Además, nosotros podemos interactuar con las armas del tanque, de modo que en cualquier momento podemos subirnos a él y usar libremente las ametralladoras de calibre .30 o .50, si lo vemos necesario. Como podéis ver, las opciones con las que vamos contando conforme avanzan las misiones son cada vez mayores.



Por qué deberías jugar a Brothers in Arms


Partiendo de la base de que es un juego anticuado ya (hablamos del año 2005, en el que se lanzó), debemos tener en cuenta que se trata de un título donde lo importante es la estrategia y donde la parte visual no es tan necesaria ni decisiva. Para eso ya tenemos decenas de títulos donde te mueves en un escenario por un camino predeterminado (tipo IKEA) y donde tu margen de acción sólo se basa en disparar, disparar y disparar...

BiA es uno de esos juegos en los que he tenido la sensación de 'experimentar' situaciones de combate de verdad, con todas las salvedades que hemos mencionado antes, eso sí. Tanto el argumento como las misiones están orientadas a hacerte creer que la vida de tus compañeros depende realmente de las decisiones que tomes en cada refriega.

Las escenas en las que tienes que enfrentarte a tanques pueden llegar a helarte la sangre, puesto que un sólo disparo de blindado puede aniquilarte a ti y a tu pelotón al completo. Resulta muy impresionante estar agachado junto a un muro o valla mientras escuchas a lo lejos el ruido de las cadenas y el motor de los Panzers que se acercan a tu posición. Pasarás de los ataques "a lo loco" de otros juegos a la "precaución" en cada movimiento e incluso el miedo a asomar la cabeza en más de una situación.

Tanto es así que, si lo que buscas es una experiencia completa de simulación, puedes deshabilitar todas las ayudas visuales y habilitar la opción de que te maten con un único tiro... no encontrarás nada más real (y difícil!).

Por supuesto, BiA también tiene sus puntos negativos : el movimiento de las unidades no es tan fluído como el que podemos ver en otros juegos, y la verdad es que el comportamiento de los soldados enemigos es un tanto artificial (e incluso estúpido, a veces); pero cabe destacar que han ido mejorando esto en las sucesivas secuelas, sobre todo en la última ('Hell´s Highway', centrada en la operación Market Garden) donde tanto los gráficos como el movimiento enemigo son mucho más espectaculares.

Bajo mi punto de vista, se trata de una saga imprescindible para los amantes del género bélico y de la SGM, y cuyos títulos ('Road to Hill 30', 'Earned in Blood' y finalmente 'Hell´s Highway') han ido mejorando progresivamente.

Para cerrar, aquí podéis ver un vídeo con escenas de gameplay de la primera entrega.


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